Låt inte någon berätta något annat: plandesign är svårt. Att se till att ett spel känns roligt och friskt för en spelare, samtidigt som svårigheten är rätt, är en färdighetskonstruktör spenderar sina liv, även för till synes enkla spel. Men med tillkomsten av Super Mario Maker 2 finns några av sina verktyg till ditt förfogande.

Få personer har inte spelat, eller åtminstone sett, en Mario-nivå i aktion. Hoppar på Goombas, knackar mynt ut ur block, kör sida vid sida: ingångarna är enkla, men gameplayen har utgått i årtionden. När det första Mario Maker-spelet lanserades 2015 gav det ett sätt att börja bygga dina egna Mario-nivåer, och sätta din egen frimärke på en klassisk franchise – eller bara hyra i företagets egen stil.

Super Mario Maker 2 har tagit nivån redaktören till Nintendo Switch, honing in på en enda skärm (jämfört med det första spelets dubbla skärminstallation på Wii U och 3DS) och ger dig många fler verktyg att spela med från hämtningen. Men vad ska man göra med dem?

För att få en uppfattning om var du ska börja, och hur man gör en nivå som är värt att dela med Super Mario Maker 2s onlinegrupp, vände vi oss till Chris Totten (@ Totter87), en prisbelönt speldesigner och författare till en arkitekturinriktning till nivå Design.

Så jag ser många # MarioMaker2 fans som ber om råd om #LevelDesign och jag trodde jag kunde hjälpa! Här är en tråd om nivådesigntips i Mario Maker, från en kille som skrev en bok om nivådesign. Tänk på att några av dessa tips fungerar i både 2D och 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTSJuly 1, 2019

Totten har en fullständig Twitter-tråd på de grundläggande blocken av nivådesign (klicka bara på tweet ovan för att se allt), men om du letar efter nästa nivå av insikt kan du läsa vår intervju nedan. Med tanke på våra första försök att skapa nivå, tror vi att vi behöver all hjälp vi kan få …

TR: Hur jämför verktygen i Super Mario Maker dem som används av utvecklare?

CT: ”När jag fick den första Mario Maker tänkte jag omedelbart,” helig ko, det här är som jobb! ””

Verktygen i Mario Maker är ett trevligt dopp i spelframställning. Du har inte flexibiliteten hos en full motor (jag kan inte ändra hur en Koopa Troopa beter sig eller hur långt Mario hoppar) men det räcker för att få dig att tänka på speldesign. Det är som gammal Doom eller Quake Modding, genom att du gör ditt eget innehåll över ett färdigt system, och det var så många professionella som började.

Nästa steg upp är ett system som Little Big Planet som låter dig gräva mer in i system av saker och sedan till mer avancerade spelmotorer som Game Maker, Unity, Construct, etc. ”

Bildkredit: Nintendo / Ditching

(Bildkrediter: Nintendo / Ditching)

TR: Vad är det viktigaste att göra när man planerar att utforma en nivå?

CT: Det viktigaste är spelarupplevelsen. Vilken erfarenhet försöker du skapa för en person? Kom ihåg att du inte kan vara bredvid alla som spelar dina nivåer eller spel, berätta för dem vad de ska göra – så du borde göra något som ger den erfarenhet du vill ha när du inte är fysiskt bredvid den.

TR: Vilka är de vanliga fallgroparna hos tidiga designers?

CT: Det finns några. För det första är det att folk tror att svårighet = kvalitet, så de lägger in saker för att försiktigt resa upp spelare (osynliga block som blockerar framsteg, fiender utanför skärmen osv.). Gör inte det: det kommer bara att göra att folk inte vill spela ditt spel.

Bildkredit: Nintendo / Ditching

(Bildkrediter: Nintendo / Ditching)

För det andra är det nya designers (och till och med veteraner) design till sin egen skicklighet istället för att en spelare tar upp sitt spel för första gången. Det finns den där scenen i Tron där Jeff Bridges vinner alla spel i arkaden, för han var hemlighet den person som gjorde dem – det är du! Du är för bra i ditt eget spel, så du måste testa den på människor som inte har spelat förut för att hitta rätt svårighet.

För det tredje är det att designers inte spelar test tillräckligt och tenderar att hålla sitt arbete hemligt. Om du visar saker som går på spel till spelare hjälper du dig att göra det bättre innan du släpper det. Även om du släpper det och det är dåligt, släppte du det fortfarande och lärde dig. Massor av oss som har gjort spel har släppt dåliga eller opopulära spel, men erfarenheten av att släppa var fortfarande meningsfull och pedagogisk. Ge inte upp – fortsätt göra!

Chris Totten är en nivådesigner, animatör och projektledare på indieutvecklaren Pie For Breakfast Studios. Kolla in hans tweets på @ Totter87 eller hans bok, En arkitektonisk tillvägagångssätt för nivådesign, på Amazon.

  • Överför din första nivå? Du behöver en Nintendo Switch Online-prenumeration först
  • Eller ta en titt på några Nintendo Switch micro SD-kort för att lagra fler digitala spel