Sekiro: Shadows Die Två gånger på gång

Granska information

Plattform: Playstation 4

Tid spelad: 9 timmar

Det har aldrig varit ett spel som fyller mig med en sådan okontrollerad raseri som FromSoftware’s Sekiro: Shadows Die Twice. Aldrig har ett spel gjort mig utryck sådana profanities, gråta i ren frustration och ändå komma tillbaka för mer. Det finns detta otänkbara magnetiska drag som ser mig att återvända gång på gång till detta straffande helvete, bestämt att slå bossen som har torkat golvet med mig flera gånger än jag bryr mig om att nämna – och det är svårt att sätta fingret på det.

Det finns en formel vi har kommit att förvänta oss från From Software titlar, vi har sett det gång på gång med varje tillägg till den legendariska Souls-serien och det gotiska mästerverket som var Bloodborne.

Det är en formel som studion har sett lite behov av att förändra, felfri glider från det inkyta medeltida rike Lordran till Yharnams vridna gator, eftersom varje ingång flaskar vår primala masochistiska passion för smärta i en feberdröminställning medan vi lämnar oss ber om ytterligare en gång.

Personligen har överklagandet alltid varit något jag kämpar för att förstå. Varför i Odins namn skulle någon lägga sig igenom det här frivilligt? Vem gillar det? Fastnat på en annan särskilt hård chef, ventilerade jag mina frustrationer till min vän – en fan av Diehard Souls-serien.

”Jag spelar inte FromSoftware titlar för skojs skull,” skrattade han. ”Jag spelar för att bli helt nedsänkt i utmaningen och världen.”

Och det är hemligheten: Sekiro: Shadows Die Twice är inte kul, det är en utmaning. Det äter 100 heta vingar som är täckta i spökpepersås för att bevisa att du gillar krydda, kör en 10k i en pandaklänning eftersom ”vem behöver träna för ett maraton ändå” eller springa din vän bort från vägen i go-karting för att vinna en plast första plats kopp. Den enda personen du utmanar är dig själv och det är en beroendeframkallande konkurrens.

Så innan du går in i Sekiro: Shadows Die Twice, eller den här översynen, rekommenderar vi att du lämnar ditt tålamod vid dörren och gör dig redo att dö … mycket.

Ensamvarg

Sekiro: Shadows Die Twice följer en Shinobis resa under Japans krigshärgade Sengoku-perioden.

Vänster för död av en samurai-kommenderare, som skär av sin arm och kidnappar sin pojkmästare, shinobien, som endast är känd som Sekiro (”enarmad ulv”), räddas av en särred skulptör som skapar en protesarm för vargen.

Bränns av lojalitet mot sin gudomliga herre mästare, Shinobi sätter ut för att rädda sin herre från Ashina slott och hämnas på dem som lämnade honom för död – och det kommer att bli blodigt.

Det är här som du verkligen börjar din resa, i det förfallna templet som fungerar som din hemmabas. Templet tjänar som en perfekt introduktion till de störande och nyfikna karaktärerna som bevarar Sekiros värld.

För det första har vi skulptören som räddade dig, en onormalt hårigbenad äldre man som sitter förvirrad på templets golv, carving tres statyer av Buddha. Hans jobb är inte bara att förhindra dig, utan att uppgradera din protesarm.

Shinobi protesen kommer ursprungligen bara med den gripande krokförmågan, som gör att du kan tvärs över till högre mark och flytta sömlöst genom de bergiga områdena som fylls av gamla träd och tempel.

Detta ger också enastående mångfald när det gäller att bekämpa strategin, men vi kommer tillbaka till det senare. När du går framåt hittar du (eller köper) uppgraderingar som Shuriken Wheel som, när den kommer till den håriga mentorn, blir en Spinning Shuriken-tillägg för din protes.

Medan du kan hitta dessa uppgraderingar utspridda över hela världen, kan de bara läggas till din protes av skulptören.

Skulptörens statyer, som tjänar som räddnings- och vilopunkter, gör det möjligt för dig att snabbt återvända till skulptören snabbt och mellan de statyer som du redan har bett på – men, liksom Suls-serien, vil vila få några besegrade fiender att återvända.

Om du vill testa dessa nya förmågor är det fördelaktigt att besöka den ojämförliga samurai som bor i templet – föreställ dig att Mortal Kombats Raiden har kryprat sin väg ut ur graven.

Medan det kanske är en irriterande för honom att vara odödlig, tjänar det dig bra genom att han är den perfekta tränaren, så att du kan träna blockering, attacker och annan kamp utan något moraliskt dilemma. Han är särskilt hjälpsam eftersom spelets svårigheter ramlar upp och du tycker att du vill träna parrying eller nya drag / uppgraderingar du har låst upp. Det är ett bra sätt att arbeta med din timing – speciellt om du kämpar som mig själv.

Den sista bosatt i templet är läkaren, som kan förbättra effektiviteten hos dina läckra kalebasser om du tar med henne kalebassfrön. Hon har också visat sig vara användbar när det gäller att hitta en botemedel mot Dragonrot – den frustrerande sjukdomen som gör att NPCs blir obefläckade (och stoppar deras questlines) och sänker din chans att osynligt stöd (som vi kommer att komma tillbaka till senare).

Blod, svett och mer blod

Som förväntat från FromSoftware-titlar får du liten eller ingen riktning om vart du ska gå eller vad du ska göra. Spelet förblir emellertid ganska linjärt till ungefär halvvägs genom, öppnar efter denna punkt och låter dig väsentligen vandra i din fritid och ta på segment när som helst du passar dig.

Det här är ett utmärkt sätt att underlätta spelarna – särskilt om du inte är en själ eller blodig veteran – och speciellt som ett sätt att ta tag i Sekiros kampmekanik. Det innebär också att när du presenteras med en särskilt hård chef, kan du följa en annan väg för en bit, nivå uppåt och sedan komma tillbaka när du känner att du är bättre rustad (och mindre frustrerad).

Som tidigare nämnts fungerar din Shinobi protetik som ett tillförlitligt vapen och verktyg, men din Kusabimaru katana är din häftklammer och detta blir extremt tydligt i en-mot-kamp.

Om du inte var ett fan av parrying i tidigare FromSoftware titlar, så är du in för besvikelse. Svärdstrid i Sekiro är starkt beroende av parrying, för att slå din fiende ur sin hållning och låta dem öppna för att släppa loss den dödliga Shinobi Deathblow.

Medan i början detta ser relativt enkelt ut, med fiendens strejk som lätt kan blockeras och förutsägbar, kommer svårigheten senare, eftersom deras hastighet ökar och obelastbara attacker börjar utse. Medan du kan låsa upp vissa förmågor för att motverka vissa oblåsbara attacker, är det mesta av din framgång som är beroende av tålamod, timing och dodging.

Vart och ett av dessa specifika attacker kräver ett specifikt svar sådan dykning när en dragkraft attack kommer din väg; Det verkar ganska rakt fram tills du är i en oskärpa av strid, och försöker komma ihåg vilket svar du behöver för varje attack.

Även grunna fiender kan vara dödliga om de lyckas knocka dig av hållning, exponera din snabba mitten och fortsätta att flurry attackera dig till helvetet. Det är sällsynt att springa i och frenesi-angripande fiender kommer faktiskt att sluta till din fördel – lita på mig.

Men när du faktiskt tar tag i flödet och tidpunkten för Sekiros svärdspel är det extremt givande. Kampen känns smidig och autentisk, men att komma in i detta flöde kan vara svårt att uppnå i första hand.

Att se en röd cirkel uppträder på din fiende efter att en knivdans av parrying och swift strejker, och landning den sista förödande Deathblow är en otroligt tillfredsställande (men extremt blodig) upplevelse. Det känns som om du arbetade för döden. Det är särskilt tillfredsställande när du har dansat med en chef i timmar och äntligen landar det dödande slaget. Det är en otrolig buzz.

Stealth taktik

Men inte alla Sekiros strid måste vara så fulländad. Stealth är en stor del av spelet, med möjligheter till distraktion, bakhåll och undvikande spelar allt roll.

Ibland kan Sekiro avlyssna på fiender, hämta tips och information om det bästa sättet att närma sig en situation – kanske finns det en dold entré någonstans som låter dig smyga in i ett oupptäckt område?

Men det sanna hjärtat av bakhåll är din protes. Medan din gripkrok tillåter dig att nå högre mark, identifiera nya attackvägar och få droppen på dina fiender, kan protetiska uppgraderingar som brandmän tillåta distraktionstekniker.

Shinobi Prosthetic är verkligen ett dynamiskt redskap, med varje uppgradering möjliggör ett skift i kampstil.

Medan tilläggen till protesen hämtas och monteras av skulptören, uppgraderas de sedan i skicklighetsträdet med hjälp av färdighetspoäng. När du dödar fler fiender, får du skicklighetserfarenhet som då blir färdighetspoäng.

Dessa färdighetspunkter används också för att uppgradera stealth-baserade Shinobi Arts och kamp-tunga Ashina Arts, honing din kampstil med tekniker som Ninjitsu och Ichimonji och skapa nya sätt att använda nuvarande vapen. Att bli en mästare av varje alternativ är nyckeln till framgång.

Till skillnad från Souls-serien och Bloodborne är Sekiro inte en RPG. Medan du förvärvar nya färdigheter och vapenuppgraderingar, stiger du inte upp som en karaktär och därför är mycket av dina framsteg byggda på hur du själv utvecklas som spelare.

Det är en hänsynslös lärande, mer än någonsin, med FromSoftware som syftar till att göra döden ”mer straffande än någonsin”. Usch.

Vakna från döden och återvända till livet

När du dör i Sekiro förlorar du permanent hälften av dina erfarenheter och dina pengar. Men det finns några potentiella räddningstester.

För det första finns det uppståndelse. Denna förmåga kan återställas vid statyer av skulptör men är väldigt begränsad. Om du har en tillgänglig, kan du välja att bli uppstånden vid döden – men den behöver inte användas genast vid döden, istället kan du använda den för ett bakhåll.

Till exempel kan du ha blivit sönder av en man som spöter crickets överallt (det här är en sak). Snarare än att genast återuppliva, kan du vänta tills han tror att du är definitivt död och vänder ryggen, återuppvaknar dig själv och släpper sedan ut en förödande bakhåll på honom och hans chirping chums.

Om du inte är lycklig att få uppståndelse tillgänglig, har du en smal chans att bli välsignad av gudarna. Den här sällsynta egenskapen, som kallas ”Unseen Aid”, ser gudarna ha barmhärtighet på dig och inte stjäl hälften av dina erfarenheter och pengar. Du vet aldrig när det här stödet kommer att sparka in, så bäst att inte testa gudarna.

Perioden i vilken Sekiro äger rum är en som ser världen på randen av ruiner, år av oupphörligt krig kan ha förstört Ashina-territoriet, men den sårade skönheten i antikens Japan skiner fortfarande.

Det finns någonting oroväckande haunting om FromSoftwares autentiska och fördjupande världar, en mytisk gotisk nyans på klassiskt fantastiska världar – som en något förvrängd målning. Sekiro är väderlärda tempel med knäppta golvbrädor och blodfärgad snö. Dess estetiska är en juxtaposition mellan fred och osäkerhet.

Kanske är det cementerat i Sekiros historiska noggrannhet, blandad i Sengoku-periodens blodighet med tidens mytiska övertygelse – en blandning av verklighetens fantastiska och stygghet.

Detta är en granskning pågår och uppdateras senare i veckan till en fullständig recension.

(Bildkrediter: FromSoftware / Activision)

  • Läs mer: Sekiro: Shadows Die Twice: hur man slår Gyoubu Oniwa