Death Stranding recension

Granska information

Plattform: Playstation 4

Tid spelad: 42 timmar

Efter flera år av skravling, trailers, förvirrade pressjunketter, kändis komos, och allmänna spekulationer om vad Death Stranding faktiskt skulle hamna, måste vi äntligen spela spelet och dela våra tankar. AAA-spelet från Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serien) har byggt upp mycket hype och förvirrat förväntningar på hur ett massmarknadsspel ska se ut – och även om vi’Vi har spelat igenom berättelsen, vi har medvetet utelämnat de flesta berättande detaljer från denna recension för att hålla den så spoilerfri som möjligt. Det räcker med att säga, vi tycker att det var värt att vänta sedan det tillkännagavs 2016.

Den engelska poeten Percy Bysshe Shelley diskuterade en gång Mont Blancs mänsklösa majestät och beskrev bergen som “befolkade av stormarna ensam” – en plats som är osäkrad av mänsklig kontakt, snöar orörda av vårt våldsamma fotavtryck. Dessa idéer är så inneboende för Death Stranding’s meditativa karaktär att de föder upp en lugn melankoli, en nyfiken fundering över det nu som verkar omöjligt medvetande i ett annat sammanhang.

Överbrygga sprickan

(Bildkredit: Kojima Productions)

Kraften som framkallar denna lockande känsla av melankoli är förankrad i den genomgripande ensamheten som är knuten till leverantören Sam Porter Bridges, en självpålagd utstationerad utan band till världen – eller någon annan.

Broar bor i ett Amerika som lämnas sprickat, med tillstånd av det mystiska fenomenet känt som Death Stranding som ledde till fullständig samhällsupplösning. Från asken försöker välmenande institutioner återansluta landet genom att utöka ett nyfiken kommunikationssystem som kallas det kirala nätverket, där portörer levererar last till avlägsna vägstationer i utbyte mot att rekrytera dem som medlemmar i den nyetablerade UCA (United Cities of America).

Men när nätverket börjar överbrygga luckorna som bildades i kölvattnet av Death Stranding, orsakar ökningen av det konstiga materialet som kallas ’chiralium’ konstiga miljöfenomen att plåga världen. Detta leder till en ökning av främmande BT-verksamhet, en ökning av falska splitterfaktioner kända som MULEs, och motiven för dem med till synes välvilliga avsikter suddas in i ett bubblande grått område, när terrorist Homo Demens börjar avslöja de inre monster i var och en en av oss.

(Bildkredit: Kojima Productions)

De första timmarna av spelet är ganska förvirrande, med varje uppenbarelse som främjar en mängd nya oklarheter. Mekaniskt ber början i första hand dig att korsa hård terräng medan du håller känslig last intakt. När du korsar obefläckade avgrödor och sinuous floder, är den ofrivilliga nedstigningen till ensamhet sammanfogad med en högtidlighet som, trots sig själv, är ganska varm.

Du börjar idissla, till och med meditera, här och nu, och världen omkring dig suddar ut, mjuka nyanser som täcker hårda ytor. Berättelsen ersätts åtminstone i början helt och hållet av känslomässig närvaro, och även om banan blir allt mer linjär när du går mot slutspelet, är början vidöppen, full av sidojourer och dolda hemligheter som är mogna att upptäcka i ett andra playthrough.

Det magiska med detta är att det vackert sammanfattar vad’s vid den tematiska kärnan av Death Stranding: den oförglömliga dysterheten i denna dekadenta värld börjar slutligen sanningen att uppriktig hopplöshet är en omöjlig prestation. Hopp är en mänsklig oundviklighet, en oförlåtlig produkt av befintliga mot ödesviljan. Och så är denna dystopiska travesty som glutonöst har fört upp otaliga oskyldiga alltid närvarande, men som en anledning att fortsätta mer än en orsak att ge upp.’är den enda motiveringen för att trassla vidare genom det tragiskt omöjliga, och skruva fast det i ett tillstånd som är mer kompatibelt med restaurering.

Skönhet och travesty

(Bildkredit: Kojima Productions)

Hela Death Stranding-upplevelsen är djupt filmisk. Tecken introduceras som de skulle vara i en film, och till och med ögonblick spelas in som om varje enskild vinkel har riktats eftertryckt.

Det’det är lätt att tilldela en större utgåva a “underbara bilder” tagg, men Death Stranding tjänar det verkligen – inte på grund av realism, eller bildhastighet, eller någon teknisk jargon, utan på grund av hur ofärligt unikt det är både stilistiskt och tonalt. Detta, precis som Metal Gear-spel i det förflutna, har potential att justera sättet på vilket spel presenteras. Det’är en evolution av estetik, en mognad i form, harrowingly underbara och lockande fruktansvärda.

Ta till exempel en tidig scen där en fågel våldsamt skruvas in i dödets hårda kopplingar: den slås av Timefall, en nyfiken form av nederbörd som gör att allt den kommer i kontakt med för att snabbt åldras.

Death Stranding’Miljökritiken är modigt osubbar, där naturen själv är mycket mer grymma än en fiende. I själva verket kan du undvika våld för stealth i varje givet scenario – regnet är din mest förrädiska fiende, tillsammans med de anomala varelserna kända som BTs som det lockar till.

Lägg ner era vapen

(Bildkredit: Kojima Productions)

Kampen med BT är mycket mer intressant än strid med människor, vilket är anmärkningsvärt otrevligt jämfört med stealth-rutter. Med BT: er blir det dock väldigt lockande om halvvägs genom spelet. Innan dess är ditt enda verkliga sätt att påverka dem att sprida granater av ditt eget blod mot dem, eller använda en svag pistol som infaller droppar av ditt blod med vanliga kulor.

Det här är ganska tröga möten för det mesta, men när en ny funktion utvecklas för dina manschettknappar – handbojorna som låter dig ta fram huvudmenyn och få tillgång till information om last, uppdrag, världskartan och e-post – kan du stealthily närma sig BT: er och knipa navelsträngarna som grundar dem i verkligheten.

BT: er är dock osynliga. Det enda sättet att känna av dem är att förlita sig på din BB, barnet begränsat till pölen ansluten till din kostym. Denna BB, eller bridge baby – en bro mellan levande och döda, som Guillermo Del Toro’s Deadman uttrycker det – driver en fläktliknande mekanism fäst på din axel, som börjar vrida våldsamt när du närmar dig en BT.

Genom att hålla andan och tappa framåt med försiktighet, du’Jag kommer att kunna gå framåt utan att skrämma det och ha möjlighet att klippa sladden och skicka den på en resa till de dödas land.

Monotoni till sublimitet

(Bildkredit: Kojima Productions)

Det som gör Death Stranding verkligen speciellt har dock inget med strid att göra. I kölvattnet av otaliga fantasier om apokalyptiska solnedgångar, främjar Death Stranding en fantastisk monotoni. Du är bokstavligen en leveransman som har till uppgift att transportera gods från en vägstation till en annan. Du måste hantera din last på ett sätt som balanserar ut – för mycket vikt till vänster och dig’Låter ständigt på rätt utlösare för att hålla dig själv stadigt, bromsa framstegen och nästan på obestämd tid i ett otäckt fall, skada din last och minska mängden gilla – en slags utjämningsvaluta som du ges av andra spelare och NPC: er – vid ankomst.

Detta ständiga behov av att balansera dig själv, för att se till att du rör dig jämnt framåt utan att träffa däcket, gör all korsning meningsfull. Du kan’t bara håll den analoga pinnen framåt medan du gör en kopp kaffe. Du kommer oundvikligen att falla. Detta tillsammans med den nödvändiga användningen av skannern som är fäst på din axel gör studiet av terrängen i sin helhet till ett väsentligt åtagande före en expedition.

När du fortskrider genom spelet får du gradvis tillgång till ännu fler planeringsförfaranden som väderprognoser, vilket gör plottningsvägar ännu mer tydligt monotona men konstigt fängslande. Inte länge hittar du dig religiöst med hjälp av kartan’s topografiska funktioner – genom att trycka på pekplattan och luta regulatorn kan du analysera terrängens höjd och hårdhet – tillsammans med metoder för att aktivt undvika Timfall, kvar utanför MULE-lägren och undvika BTs.

Denna typ av beräknade förberedelser kan kulminera i det som ser ut som en onödigt lång vandring, men planering för plan mark och så få fiendens möten som möjligt vittnar om det gamla ordspråket om sköldpaddan och haren, och gör det på ett sådant sätt att det förra verkar desto mer tilltalande.

När det gäller mekanisk komplexitet är Death Stranding noggrant intrikat, men bibehåller på något sätt fascinerande funktionella system. UI: n är stilfullt påträngande trots mängden information den behöver för att kommunicera. Ny mekanik och funktioner introduceras regelbundet i hela spelet – vissa passivt, vilket är perfekt lämpade för gradvis progression – och ändå är ingenting någonsin otåligt, eller utan meriter.

Osynliga anslutningar

(Bildkredit: Kojima Productions)

Det används för varje objekt som spelet ger dig, och strukturerna på nätet gör att det blir viktigare att placera dem. Till exempel kommer en stege placerad i din värld att visas i andra spelares världar, och kan vara det verkliga verktyget som en kollega som sitter fast i ett bröst behöver desperat. För detta kan den lyckliga portören i fråga belöna dig med så många gilla som de finner lämpligt, öka din rang och tappa dig allt närmare den prestigefyllda titeln ‘The Great Deliverer’.

När du är klar med Death Stranding kan du fortsätta att sätta upp strukturer i tidiga områden och osynligt hjälpa nykomlingar när de börjar på sin egen strävan att göra Amerika hel igen. Det’det är ganska speciellt, eftersom att placera strukturer och lämna antingen varnings- eller uppmuntrande tecken är de enda onlinekomponenter som finns tillgängliga för dig. Det’det är omöjligt för toxicitet att fester i denna värld, trots hur trasig och ödslig den är. Hoppet kvarstår.

Death Stranding’berättelsen är, delvis, till synes indraget. Men utan att ge något bort, binder den sina slutgiltiga knutar med de erfarna händerna på en rutin sjöman – som väver sina trådar sömlöst. Nästan alla dess karaktärer är djupt fascinerande, med undantag för ett förhållande som inte riktigt slår märket – mer för att de andra är så enkelt organiska än för att det’är faktiskt ointressant.

Karaktärerna spelas alla utmärkt, med personligheter som Norman Reedus, Lea Seydoux och Guillermo Del Toro som stjäl showen – Troy Baker är naturligtvis vanligtvis spektakulär. Plottpunkterna, även om de ibland godtyckliga vid första intrycket, är inspirerade och originella. Hela berättelsen sys samman som ett majestätiskt täcke, varje individuell tråd med sin egen lika viktade betydelse i konglomerat-helheten. Det’s en känslomässig odyssey, där de tråkiga delarna endast tjänar till att suga in dig innan de explosiva sprängarna.

Dom

(Bildkredit: Kojima Productions)

Death Stranding är ett spel där monotoni är inneboende med immateriella ämnen av det extraordinära. På papper borde förutsättningen inte’t fungerar. En leverantör, en förstörd värld, en invändig tomt centrerad kring avvisning och det onormala konstigt. I körning är det emellertid’är perfekt, orubbligt självsäker och säker på sin plats i zeitgeisten.

Det’det är ett spel, en upplevelse, där introspektion härstammar från futil konfrontering av makrokosmos av en förfalla värld. Det’är en berättelse där hopplöshet är källan och motståndaren till en obestämbar, obegriplig önskan att fortsätta.

Death Stranding är en Sony PS4 exklusiv, med en PC-port inställd att anlända till mitten av 2020.

  • Bästa kommande spel 2019: mest förväntade titlar för PS4, Xbox One och Switch