Oculus Rift S recension

Den virtuella verkligheten har kommit på språng sedan Oculus grundare (och kontroversiell VR-pojke) Palmer Luckey introducerade först världen till Oculus Rift tillbaka år 2012. Nu ägs av Facebook, bör Oculus Rift S representera nästa steg framåt för bolagets avancerade, PC-baserade virtuella verklighetsupplevelser. Men i praktiken är detta mer av ett barn-steg – Oculus Rift S är inte en sann ”Oculus Rift 2” efterföljare.

Om du följer med tekniken ska namnet ringa några klockor. Både Apple och Microsoft lägger till en ”S” på sina produkter för att beteckna en iterativ förbättring (till exempel Xbox One S och iPhone XS), liksom att indikera att produkten är bakåtkompatibel och kommer att ersätta tiden original. Allt detta är sant för Oculus Rift S.

Och så har vi ett virtuellt verkställande headset som i många avseenden, särskilt när det gäller tillgänglighet, överträffar sin föregångare, men en som inte är ett generationssteg framåt, vilket gör avvägningar som faktiskt känns som ett steg bakåt. Rift S är bra – men inte ”nästa-gen” bra.

Pris och tillgänglighet

Oculus Rift S är tillgänglig nu och kostar $ 399 / £ 399 / AU $ 649. Det är väsentligt billigare än det pris som den ursprungliga Oculus Rift gick in – men du kan nu hämta headsetet för runt $ 349-märket, vilket skulle vara värt att överväga, givet vad vi sett från Rift S.

Det är också betydligt billigare än HTC Vive, Vive Pro och kommande Valve Index, dess närmaste konkurrenter, som alla kräver externa spårningssensorer att fungera. Men vi har ännu inte gjort en slutgiltig genomgång av Valve Index, men dess penninglösning mot kvalitet gör det till den mest fullt genomförda VR-upplevelsen hittills.

Vad är Oculus Rift S? Och vad är VR?

Oculus Rift S, som Oculus Rift före den, arbetar i tandem med en dator för att leverera virtuella verklighetsupplevelser. Den ansluts till din dator via en USB 3.0-port och en DisplayPort-anslutning, och är kopplad till maskinen med en lång kabel som är tillräckligt för att rymma de ”rumskaliga” upplevelser som Rift S kan leverera. Det är mer begränsande när det gäller fri rörlighet än den fantastiska trådlösa Oculus Quest, men handeln här är att du kan driva dig i mer avancerade och ambitiösa VR-världar genom att drivas av din dator.

Liksom andra VR-headset placerar Rift S två glasögon-liknande linser framför ögonen, vilket ger dig en stereoskopisk 3D-bild av en värld du är placerad inuti. En kombination av sensorer beräknar sedan dina verkliga rörelser och översätter dem till spel i rörelser – vänd huvudet till vänster och den digitala världen rör sig med den, crouch och i spelrummet drar närmare i realtid. Det är fortfarande en underbar, nästan sci-fi liknande upplevelse, speciellt om den interaktiva världen runt dig visar sig vara en intressant.

Men när du går förbi de allmänna likheterna ”där det är på huvudet”, är Rift S: s industriella design väsentligt annorlunda än föregångaren.

Oculus Rift S: Design, passform och komfort

Först, passformen. Har du använt eller sett ett PlayStation VR-headset? Då får du en bra bild av hur Rift S bärs jämfört med föregångaren. Rift (och Quest) använde ett tunt gummiband som gick över din krona (åtspänd här med en kardborreband) och runt baksidan av ditt huvud till två fastare punkter över dina öron, Rift S lägger en plastböjd form (liberalt vadderad med dämpning) där din panna och basen av skallen är. Det finns fortfarande en kardborreband för placering av headsetet, men det är nu primärt åtskruvat av en ratt på nackstödets nackstöd.

Det är bekvämt nog, men som alla VR-headset, minskar det inte helt det faktum att du har en vikt som hänger i ansiktet. Rift S är inte annorlunda, och det känns faktiskt tyngre än den ursprungliga Rift med avseende på dess främre viktfördelning.

Det finns en bra anledning till detta – Rift S gör bort med externa sensorer för rörelsespårning, som tidigare krävde att du skulle använda USB-portar på din dator och spåra kablar runt ditt rum och skrivbord, till förmån för utåtvända kameror. Dessa används för att spåra din position i rummet och rörelserna hos de fantastiska Oculus-kontrollerna i dina händer (en ingår i paketet här). Medan detta leder till en mindre visuellt attraktiv extern design för Oculus Rift S, så är det med sina två framåtvända, två sido vända mot och en uppåt som pekar på kameran på sitt plastiska skal, detta Insight-system är ett mycket effektivare sätt att spåra en spelare och lätta uppställningsprocessen.

Ett par pekskärmar skickas med Oculus Rift S, och dessa skiljer sig något från sina föregångare. I spelning märker du inte någon skillnad mot sina äldre stallkamrater – de är bekväma med knapptryckningar för att tummen ska användas, tummarna ska trycka (med mycket känsliga beröringsytor i ansiktet för att efterlikna vila tummarna mot dina fingrar) en utlösningsknapp för pekfingeren och en knapp i handtaget för att efterlikna en gripande, näbande rörelse. De är lätta och intuitiva, och använder ett enda AA-batteri varje, istället för att vara laddningsbart. Den enda skillnaden är att deras spårningsring sitter på toppen, i stället för botten med den ursprungliga Rift, men det betyder att de två generationerna av kontroller inte längre är kompatibla med varandra. Eftersom de ingår här är det inte för stort av ett problem.

Men inte alla förändringar är nödvändigtvis till det bättre. För det första har Rift S dragit ut Rifts örahörlurar till förmån för riktningshögtalare i huvudbandet. Å ena sidan erbjuder de en rimlig känsla av rikt ljud i förhållande till vad som händer i scenen framför dig, samtidigt som du låter dina obegränsade öron lyssna på vad som händer i den verkliga världen. När allt är sant, med dina sinnen som döljs av VR-världen, är det praktiskt att kunna få ett öra för vad som händer runt dig. De läcker dock en otrolig mängd ljud, vilket kan vara irriterande för alla som delar samma utrymme som dig, och de saknar någon känsla av bas, vilket kan leda till att ett VR-spel är mer bombastiska scener som känner sig svaga. Du kan ansluta dina egna hörlurar till en 3,5 mm port på sidan av headsetet, men ju färre kablar du måste kämpa med när det gäller VR, desto bättre.

Även om du nu kan glida headsetet framåt och bakåt (som PSVR) av och på ditt ansikte tack vare en utlösningsknapp på undersidan, känns det lite snävare runt fronten, vilket gör det svårt att passa in mina glasögon . Dessutom är glidreglaget IPD (interpupillary distance) från den ursprungliga Rift borta. Detta brukade byta linser för att kompensera för dem med bredare eller smalare avstånd mellan sina ögon, men ersätts nu av en programvarufix istället, eftersom det bara finns en enda skärm som används här jämfört med en för varje öga på den första Rift. Medan vi personligen inte hade något problem med standardpositionen, är det svårt att föreställa sig en mjukvarulepp som har samma effekt som ett fysiskt objektivskifte utan att försämra bildens övergripande skärpa framför dig. Lenovo är en tillverkningspartner för Rift S, och vi är inte övertygade om att dess inflytande här har varit positivt.

Oculus Rift S: Skärmspecifikationer

Internt finns det också förändringar. Återigen, på papper verkar de ha förbättringar, men det är mindre tydligt i praktiken. Rift S byter ut de första Rifts dubbla OLED-skärmarna för en enda LCD-skärm som uppger upplösningen till 2560 x 1440 för vad som ska vara en skarpare bild.

Men det minskar även uppdateringshastigheten från 90Hz till 80Hz. Detta är avsett för att hålla priset nere samt att hålla minsta specifikationer för enheten samma som för Oculus Rift, vilket gör det möjligt för fler människor att gå ombord utan att behöva uppgradera sina PC-redskap. Men det löper också risken för att förvärra dem som lider av VR-inducerad rörelsesjukdom, med skärmarna som inte uppdateras i takt med att din hjärna uppfattar att vara naturlig.

Mileage och förmågan att identifiera skillnaden här kommer att variera. Men som jag kommer att beskriva senare är Rift S det första VR-headsetet jag har bärt, vilket resulterade i att jag var fysiskt sjuk. Oavsett om det är resultatet av hårdvaruändringar, eller den programvara jag använde, är det svårt att berätta. Men det visar sig att formuläret ännu inte har blivit perfekterat, och i mina ögon var handeln i upplösning knappt märkbar.

Ställ in och Insight

Vad som är inarguable är dock den förbättrade användarvänligheten för headsetet som ett resultat av tillägget av dessa kameror. Det är en handel som vi är glada att göra, eftersom det nu är extremt lätt att komma igång med Rift S. Med Rift skulle du kämpa för att placera externa sensorer för att spåra dig och lekrummet du stod i, speciellt om du var försöker spela ett rumscale spel som krävde att en sensor placeras bakom dig, anslut Rift S och du är igång på några minuter.

Det ovan nämnda kameradriven Insightsystemet är elegant enkelt. När din dator har installerat den nödvändiga Oculus-programvaran och du har anslutit headsetet, sätter batterierna i styrenhetarna och sätter på headsetet så visar Rift S dig en svartvit bild av den verkliga världen runt dig, som ses av kamerorna. Allt du behöver göra är att använda kontrollerna för att peka på marken och dra ut ett hinderfritt spelutrymme, och du är redo att gå in så lite som fem eller så minuter.

Detta säkra spelutrymme representeras sedan omkring dig som en Tron-stilbur – det blir bara synligt när du närmar dig det eller vinkar dina kontrollerhanterande händer genom det, så att du närmar dig gränserna för ditt utpekade spelområde. Om du behöver kontrollera vad som händer i den verkliga världen men inte vill ta bort ditt noggrant justerade headset, pekar du bara huvudet genom VR-gränsen och du presenteras igen med den verkliga världen. Det är användbart och intelligent.

Ång VR-kompatibilitet

Även om du kan få Rift S att fungera med SteamVR relativt enkelt, är erfarenheten inte lika bra som när du bor inom Oculus ekosystem. Inom Oculus-gränssnittet är det lättare att hoppa mellan spel och de kraschar mindre ofta, vilket gör det svårt att använda SteamVR med Oculus headset. Men det är alltid frestelsen att se vad som händer på andra sidan staketet. Det faktum att de två existera är stora, men det är synd att de två inte arbetar närmare för att stryka ut alla dessa problem, eftersom tillväxten av den framträdande playerbasen bara kan gynna båda.

Oculus Rift S: Spelbibliotek

Kom ihåg när vi sa att Oculus inte vill att du ska ringa Rift S på Oculus Rift 2? Det beror på att det finns viss bestämd rädsla för en andra genprodukt som kan förvirra och frustrera sin befintliga spelbas.

För att minska denna frustration gör Oculus Rift S helt bakåtkompatibel med de ursprungliga Rift-titlarna, och gör Rift framåt kompatibel med de allra flesta spel som släpptes för Rift S och Oculus Quest med några mindre undantag.

Med det sagt, medan du definitivt ser samma spel i var och en av butikerna, köper du en på Oculus Rift S eller Oculus Rift gör inte automatiskt dig en version på Oculus Quest-det kanske, men enligt Jason Rubin, VD för spel på Oculus, det är ett beslut att de kommer att lämna upp till utvecklare.

När det gäller kvaliteten och kvantiteten av spel som kommer till affären år 2019 fick vi veta att Oculus redan har investerat 250 miljoner dollar av sina egna pengar i utvecklare och skulle investera ytterligare 250 miljoner dollar under de närmaste åren. Hittills har pengarna tagit oss över 50 Oculus Studios-titlar, med fler som kommer ner på rörledningen.

Oculus eget innehållsbibliotek är nu robust och värt uppmärksamhet, med spel som Robo Recall, Lone Echo och From Other Suns exceptionella spel som helt enkelt inte skulle vara någonstans nära som engrossing utanför VR. Den kommande Asgardens vrede ser enorm ut – den typ av full-upp, full längdserfarenhet som vissa spelare fruktar inte kan hittas på VR. De kan på Oculus Store, och nu inte i obetydliga nummer. Detsamma gäller interaktiva filmer, sociala VR-hangoututrymmen och kreativ designprogramvara. Det har tagit sin tid, men det finns nu tillräckligt med toppmodern VR-programvara där ute som du inte kommer att bli uttråkad med Rift S när som helst snart.

Men det är inte helt skapat lika – Oculus-finansierade titlar tenderar att vara de mest imponerande, både visuellt och i termer av komfort. Det finns mycket fyllmedel på Oculus Store, och en del av det följer inte designstandarder som gör VR bekväm att navigera. Lyckligtvis har Oculus en liberal avkastningspolitik, och dess affärshistorier sorterar erfarenheter av komfortnivå.

  • Bästa VR-spel: de bästa VR-spelen på mobil, konsoler och PC

Prestanda

Trots sin lätta inställning lider Oculus Rift S fortfarande av vissa stabilitetsproblem. Med hjälp av en maskin som överträffade systemets rekommenderade minsta specifikationer, skulle vi ofta upptäcka att Oculus skulle misslyckas att svara vid uppstart av programvaran, med skärmen kvar svart. På samma sätt kan detta ibland uppstå när du väcker headsetet från sömnen (vilket ska springa in i livet när det känns igen att det har placerats tillbaka på ditt huvud efter att det varit i viloläge). Ibland skulle det inte ens vara möjligt att starta om datorn, utan bara genom att koppla ur headsetet helt och hållet.

Det är en fråga som verkade förvärras av användningen av Steam VR. Även om det är en rivaliserande spelfront har Steam Owners Valve arbetat för att göra Rift-hårdvara kompatibel med Steam VR-programvara. Det här är utmärkt, eftersom det väsentligt ökar antalet spel som kan spelas på Oculus Rift, som t.ex. Steam VR PC-exklusiva. Den äldste Scrolls V: Skyrim VR och Fallout 4 VR. Men att köra både den nödvändiga Oculus Home appen och Steam VR-plattformen samtidigt skulle regelbundet göra skärmen krasch eller kontrollerna bli förvirrad.

Dessutom skulle Rift S tillfälligt sakta min dator uppstart hastighet till en absolut, fem eller flera minuter krypa, trots att ha en SSD-enhet, om inte headsetet kopplades ur helt.

En enstaka illamående upplevelse?

Även om detta inte kan påverka alla på samma sätt som den virtuella verklighetens effekt på en individ kan variera så vildigt, kommer jag att förfalla till en personlig anekdot här om Rift S och illamående, eftersom jag tycker att det är potentiellt relevant för vissa av maskinvaruförändringarna , och att framhäva svårigheten att verkligen kritisera en sådan utrustning.

Oculus Rift S är det första VR-headsetet som, efter att ha använt det, har lett till att jag är fysiskt sjuk. Är det dock Oculus Rift S fel? Det är en väldigt svår fråga. Stanna hos mig här

Bildkrediter: Bethesda

Jag spelade Fallout 4 VR med Oculus Rift S-headsetet. Det är inte officiellt en del av Oculus Rift-ekosystemet, eftersom det distribueras via Steam VR. Dock har ansträngningar gjorts för att få det att fungera med Oculus Rift – spelkontrollerna, när de spelas med Rift S-headsetet, verkar som Rifts pekkontroller, i stället för HTC Vive-wandsna som spelet var nationellt utvecklat för. Ändå är Fallout 4 VR ett stornamnsspel inom VR-världen, så det kände sig som att testa det skulle vara ett rättvist bruksfall för att skydda Rift S.

Men det var inte långt in i spelet innan jag var tvungen att dra av headsetet, skynda på toaletten och kasta upp. Nu är jag en VR-veteran, som i stor utsträckning har använt original Rift, PlayStation VR, Oculus Go, lite Vive, lite Quest och flera mindre kända headset. Jag känner till mina gränser, och även om inget headset någonsin har skapat detta svar, har jag till viss del efter en tid gjort mig lite kön. Men den här illamående upplevelsen fick mig att känna mig så snabb att det blev överraskande.

Så vad är skylden? Det är här där kedjan av kommersiella spelare i VR-rymden gör att problemet är så svårt att identifiera. Du har Oculus-headsetet och kör egen bakgrundsprogramvara, som tappas in av Steam VR SDK, med egen tolkning av de data du skickar den. Sedan har du spelet Fallout 4 VR, som utvecklats av ett annat team, Bethesda Softworks, med eget tillvägagångssätt för VR. Fallout 4 VR själv är en port i en standardkonsol och PC-spel, omarbetad för virtuell verklighet. Då är det faktum att jag tweaked några av komfortinställningarna för att göra rörelsen något mjukare och snabbare i spelet, eftersom standardinställningarna helt enkelt inte var roliga. Dessutom har den nya Oculus-hårdvaran minskat uppdateringshastigheten till 80Hz, ner från 90Hz, vilket är känt för att eventuellt ha illamående effekter i vissa fall.

Skulle jag ha haft en bättre upplevelse om Fallout 4 VR stöddes av Oculus? Eller om jag hade spelat spelet på ett HTC Vive Pro eller Valve Index? Eller till och med den snabbare uppfriskande Rift? Eller om jag inte hade redigerat komfortinställningarna? Är det på min egen brist på VR-uthållighet, eller var det till och med nere något jag åt?

Variablerna är nästan oändliga, och här ligger en grundläggande fråga med VR. Det kräver noggrann manipulation av så många av dina fysiologiska särdrag och sinnen, av så många olika parter, att din upplevelse kan variera vild från min. Även om enheter som Rift S sänker barriären för inträde, finns det fortfarande ingen väg att veta om din kropp kommer att avvisa eller omfamna det utan att prova. Och det är fortfarande en gigantisk hinder för VR-industrin som helhet för att erövra.

Utanför den där svåra erfarenheten har jag dock haft många roliga timmar med Oculus Rift. Spel som Moss och Beat Saber visar VRs fördjupande potential när alla element samlas harmoniskt. När VR fungerar bra är det ganska olikt med alla andra tekniskt drivna erfarenheter du kan ha. Den nyfiken ska fortfarande utforska vad den har att erbjuda.

Slutlig dom

Och så är Oculus Rift S i ett otroligt komplicerat djur. I många viktiga hänseenden betas den ursprungliga Oculus Rift. Det är lättare att ställa in, som är mer bekvämt att ha på sig, har ett mycket mer robust spelbibliotek än det gjorde vid lanseringen och en förbättrad upplösning.

Men det måste sova större ljud- och uppdateringshastighet för att göra det, och det gör väldigt lite att överklaga dem som redan har investerat i Oculus ekosystem. Dessutom har den faktiska erfarenheten av att ha på sig ett VR-headset, för bättre eller sämre, varit mer eller mindre oförändrat – om det är något du hittar fascinerande och bekvämt, eller isolerande och illamående eller annars.

Vilket gör beslutet att inte hoppa in med två fötter och driva gränserna för VR ännu längre framåt för att extrapolera. Vem är det här för? Om den ursprungliga Rift inte koaxerade det vardagliga, är jag inte säker på att en förbättrad uppställningsupplevelse kommer att flytta ratten för de som fortfarande finns på staketet. Och så att inte tillgodose den dedikerade Hardcore VR-fläkten får oss att tro att Oculus löper risken att låta sina mest lojala fans börja titta upp Valve Index istället.

Några har föreslagit att Rift S verkligen riktar sig till utvecklare som arbetar för att jobba på Quest, eftersom deras särdragssätt är så likartat, med Rift S tillfogade grunt som ger den potentialen att efterlikna även en nästa gen Oculus Quest Det är fortfarande trådlöst men med några år av förbättringar som gör att det blir en prestandaförstörning av sig själv.

Det skulle vara meningsfullt, medan Rift S, som det står nu, verkligen inte. Vid denna tidpunkt ser framtiden för Oculus VR ut, om den någonsin ska ha en vanlig överklagande från ett konsumentperspektiv, att sitta sedan med Oculus Quest, vars rörelsefrihet står chansen att vara verkligt transformativ, med rätt programvara. Rift S, i jämförelse med sin stabila och den kommande konkurrensen, verkar vara ett steg bakom förpackningen precis utanför porten.

Alla bildkrediter: TechRadar

Ytterligare rapportering av Nick Pino

  • Det bästa VR-headsetet 2019: vilket headset ger dig mest nedsänkning för din buck?