Nintendo 3DS recension

Den 3D-effekt som är konfronterad som ett resultat har fokus på djupet i stället för att kasta objekt ur skärmen hos dig hela tiden. Hur mycket djup beror exakt på utformningen av spelet själv och spelarens diskretion. En skjutreglage på sidan av de övre panelerna gör det möjligt för spelarna att justera djupnivån, som verkar nästan som en visuell volymknapp.

Skjutreglaget kommer antagligen att användas i varierande mängder som människor tar till 3D på olika sätt. Vi hade dock effekten på maximalt mest och fann effekten att vara skarp, djup och med mycket lite spöke när vi hade 3DS placerade på ett sätt som slog den ”söta platsen”.

Och den söta platsen är avgörande. Du måste hålla 3DS så att den är centralt, fortfarande och huvudet om du vill ha den bästa effekten. Det är inte svårt att hitta rätt vinkel, det är det du självklart antar, men rörelsen påverkar bilden väsentligt.

Mängden förlåtelse du får för att dölja beror på hur 3D din bild är i första hand. Om bilderna delas i större utsträckning för att ge intrycket av mer djup kommer skillnaden att bli tydligare när du börjar vinkla skärmen på ett sådant sätt att en bild blir mer framträdande än den andra.

De spel vi spelade

Vi kunde ta hand om två matcher; Nintendogs + Katter och Super Street Fighter IV: 3D Edition. Nintendogs + Cats pralade med större djupdjup och så till och med en viss sidled rotation av 3DS orsakade flimmer av bilden och enstaka split-second blackout. Titling av handenheten framåt och bakåt har dock inte lika mycket visuell nedbrytning.

Street Fighter kan ta mer rörelse i alla riktningar innan bilden började spöke betydligt. Det var dock generellt mindre djup i Street Fighter, eftersom fokus ligger på två spelare – det finns inget spelelement som kräver roaming in och ut från förgrunden, så bakgrunden spelar en estetisk roll.

Men det finns två kameravinklar i 3D-utgåvan av Street Fighter – den traditionella sidovyn är endast 3D i den meningen att de har olika lager av 2D cellskuggad konst staplad ovanpå varandra.

En andra kameravinkel roterar dock sidovyn så att den är mer diagonal över axelskottet och detta är vinkeln för att få den bästa 3D-effekten. Karaktärerna blir fulla 3D-modeller och djupet är mycket tydligare och komplett som föremål i bakgrunden har djup för dem och ser längre bort.

Det finns också några exempel på utskjutande bildpunkter här också; På grund av vinkeln utsätts utsidan av din karaktärs kropp – i synnerhet armbågen, när vissa slag slängs – märkbart upp förgrunden i jämförelse med din motståndare som förekommer i bakgrunden.

Det bästa exemplet på en 3D-bild som kommer ut ur skärmen vi bevittnade var dock under Nintendogs + Cats, när vår kattunge kom rakt upp till skärmen och pekade sedan huvudet klart bortom glaset.

I båda fallen, men vi har sagt, är 3D-effekten mer djupgående. När vi funderar på hur mycket mer nedsänkning spelupplevelsen blir, fungerar den inte i den meningen att du omger ditt huvud och får dig att känna att du faktiskt sitter i spelet, men det gör att du känner att du kan hålla din hand i världen och rör allt.

Det förbättrar också grafiken, inte nödvändigtvis i teknisk kvalitet, precis i det sätt som objekten ser mer realistiska ut och solid på grund av deras tillförda djup.

Det var när vår katt drev huvudet direkt från skärmen att vi började verkligen uppskatta den extra grafiska kvaliteten 3DS har över tidigare iterationer, oavsett 3D wow-faktorn. Grafiken i Nintendogs Katter är mycket mer detaljerade än tidigare versioner, vilket visar på extra kraft och upplösning av 3DS.

Med 3D-reglaget för att stänga av effekten var det inte för stor skillnad i visuell kvalitet när båda spelen spelades i 2D. Linjerna i bakgrunden av båda spelen blev skarpare i 2D men bara försumbar, men en mer märkbar dulling i färg med 3D-läge aktiverad men.

Utöver sina spelmöjligheter används 3DS-tekniken även för en 3D-kamera med en upplösning på 640 x 480 och ett aktivt pixelantal på cirka 300 000. Bilderna som kommer ut från andra änden är bra för lite pekning och cooing, men vi fann att de var lite korniga och 3D-effekten är faktiskt ett fall på att ha 2D-bilder lagrade på en 3D-slätt.

För den centrala Nintendo-publiken kommer det att bli mer än imponerande och en bra gimmick, men efter att ha spelat 3D-spel som använder tekniken så bra kunde vi inte låta bli lite besvikna av kameran.

Ett annat knep i 3DS-repertoaren är dess förstärkta verklighet, som utnyttjar både kameran och det inbyggda gyroskopet. Face Raiders, till exempel, är en liten första person, sci-fi blaster som ser dig flytta 3DS runt för att rikta fiender på ett liknande sätt som GunRange för iPhone 4.

När du saknar en fiende och skjuter bakgrunden bryter den bort, skickar skräp flytande mot dig och avslöjar utsikten från kameran.

Det är ett enkelt spel men det verkar som en del av ett felbedömning eftersom 3DS runt omkring så innebär att du oundvikligen kommer att förlora den söta fläcken någon gång. 3D-användningen i Face Raiders, Det är dock förhållandevis mindre än vad vi har sett i hela spelet, med inte för mycket att flytta in och ut från förgrunden, vilket förmodligen är en bra sak för ovanstående anledning.

Det finns också en grupp mer specifika förstärkta verklighetsspel som gör mycket mer användning av tekniken. De aktiveras genom att sätta ett gult kort på en tydlig yta som ett skrivbord och peka 3DS-kameran på den. Det bästa av gänget ser att kortet blir en träddäckad ö innan dina ögon ger dig uppgiften att hitta och skjuta ett antal mål.

Genom att flytta 3DS runt scenen som om det var faktiskt där kan du titta runt träd, bakom föremål och till och med nedåt hål som är två djupa för att ditt skrivbord ska rymma för att hitta målen.

Många av de andra AR-funktionerna är förmodligen bättre beskrivna som tekniska demo mer än någonting, de är där för att se imponerande men gör inte faktiskt mycket. ”Star pics” är särskilt skyldig till detta; Det använder separata kort med kända Nintendo-ansikten på dem som krossar statyer av Link, Kirby, Mario och Samus beroende på vilket dedikerade kort du placerar framför kameran.

När de står på ditt skrivbord kan du ändra sin storlek, posera eller glida dem långsamt längs bordet. Det finns inget mer än det, men förhoppningsvis kommer de att vara början på något mycket större.

Det finns också ett socialt element för 3DS ’i Street Pass-systemet. Detta utbyter automatiskt saker som highscores och anpassade tecken som andra 3DS-portablar i närheten.

Det försöker också uppmuntra spelare att använda systemet och hålla sina 3DS aktiva i viloläge åtminstone genom att belöna dem med en bit till ett pussel för varje ny person (och deras virtuella Mii avatar), mer intressant, en bit till en pussel pussel eller XP för ett grundläggande RPG-actionspel som är centrerat kring din Mii.

3DS kunde hämta våra medarbetare den andra vi gick in på kontoret, så det verkar skarpt när det gäller anslutning där. De relaterade minispelen är alltför enkla men kommer att åtnjutas av spelare med en fånga dem all mentalitet. Dessutom är det mer ett sätt för Nintendo att hålla 3DS-konsoler aktiva så att de automatiskt kan fånga uppdateringar och programvara från nätet med Spot Pass-systemet via WiFi.